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Yam's Naval

Yam's Naval

PRENDS UN PLATEAU DE JEU ET DEVIENS CAPITAINE DE TON BATEAU

PASSE À L'ATTAQUE
AVEC TES BOULETS DE CANON

EN MULTIPLIANT LES COMBINAISONS DE DÉS, COULE LES AUTRES BATEAUX PIRATES AUTOUR DE TOI

À L’ABORDAGE !

MATÉRIEL

  • 6 dés
  • 4 plateaux de jeux
  • 69 jetons boulets et 1 jeton tête de mort
  • Règle du jeu

MISE EN PLACE

Chaque joueur reçoit un plateau de jeu qu’il place devant lui. Les boulets sont placés au milieu de la table. Chacun lance un dé. Celui qui a le plus haut score commence les hostilités. Dans le cas d’une égalité, les dés sont relancés pour départager les joueurs. Ensuite, les capitaines de bateau jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

LE JEU

Chacun a un plateau où se trouvent 8 hommes, 5 canons numérotés de 1 à 5 et 2 zones de coques (pour les voiles, se référer à la variante en fin de règle du jeu). Pour rester à flot, le capitaine de bateau doit conserver au moins un homme, un canon et une zone de coque. L’objectif du jeu est de couler les bateaux adverses en faisant des combinaisons de dés :

REMARQUES

LES COMBINAISONS NE SONT PAS CUMULABLES

Si dans un lancé, une paire et un brelan apparaissent, il n’est pas possible de blesser un homme et de casser un canon. Il faut choisir son objectif : l’homme ou le canon et donc ne garder qu’une des 2 combinaisons.

LE CHIFFRE DE LA COMBINAISON (BRELAN DE 3 PAR EXEMPLE) NE DÉTERMINE PAS NÉCESSAIREMENT LE NUMÉRO DU CANON CASSÉ

C’est le capitaine du bateau attaqué qui choisit où placer le boulet. Il en est de même lorsqu’un homme est blessé ou une zone de coque abîmée.

LES RÈGLES

DÉBUT DE LA PARTIE

Le capitaine attaquant qui va lancer les dés désigne tout d’abord son adversaire avec le jeton tête de mort qu’il dépose devant le bateau attaqué. Si le joueur a oublié de désigner son adversaire avant de lancer les dés, il doit les relancer (pour ne pas choisir l’adversaire en fonction des combinaisons obtenues). Puis, il lancera les dés autant de fois qu’il le souhaite, tant que les dés ne sont pas bloqués.

ATTENTION : si vous bloquez votre dernier dé, sans avoir amélioré votre combinaison, c’est vous qui perdrez un homme !

QU’EST CE QU’UN DÉ BLOQUÉ ?

Le capitaine joue avec les chiffres qui sont visibles sur ses canons. Au début, il joue avec les chiffres de 1 à 5. Il lance les dés. Si des 6 apparaissent, il faut d’office les écarter. Ils sont dits « bloqués », et donc impossible à rejouer.

Par exemple, dans ce lancé, un 6 apparaît, il est écarté automatiquement. Regardons si avec les autres dés, des combinaisons sont possibles (paire, brelan ou carré). Dans ce même lancé, on voit une paire de 5 ; la paire est mise de coté. Il est possible d’améliorer la combinaison de chiffre 5 avec les autres dés disponibles.

Les 3 dés restants sont relancés. Deux autres 6 apparaissent, ils sont bloqués et donc écartés. Il ne reste plus qu’un seul dé. En lançant ce dernier dé :
- Si c’est un 6, le dé est bloqué et la combinaison n’a pas été améliorée. Le joueur a raté son attaque et il perd donc un homme !
- Si un troisième 5 apparait, il améliore la combinaison en brelan, et il casse un canon adverse.

PRENDRE LE RISQUE ?

C’est donc au capitaine de décider, après chaque lancé, s’il prend le risque de poursuivre et améliorer sa combinaison ou s’il s’arrête. Une fois l’attaque terminée, c’est au joueur suivant de déterminer le bateau qu’il va attaquer et de lancer les dés. En avançant dans la partie, le nombre de canons intacts va diminuer.

Dans la photo ci-contre, les canons 1 et 5 ont été cassés ; le capitaine ne peut plus jouer qu’avec les chiffres 2, 3 et 4. Le nombre de combinaisons va donc se restreindre au fur et à mesure du jeu et c’est cela qui est drôle et excitant. Le gagnant est le dernier capitaine à flot (les autres bateaux auront donc perdu tous leurs hommes ou tous leurs canons ou leurs 2 zones de coque).

VARIANTES VOILES

Si les joueurs décident de jouer avec cette variante, il faut l’annoncer dès le début de la partie...
La variante « Voiles » permet aux joueurs d’avoir une attaque supplémentaire et surtout une défense. Chaque bateau dispose de 4 voiles.

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE :

Dans cette variante, on ajoute une combinaison : la double paire (2 x 2 dés identiques). Cette combinaison permet de déchirer une voile de son adversaire.

DÉFENSE :

Jusqu’à présent, il n’était pas possible de se défendre. Dans cette variante, lorsqu’un joueur subit une attaque (un homme blessé, un canon cassé, une zone de coque abîmée), il peut décider de tenter d’esquiver le tir (dans un premier temps, il pose un boulet sur la zone touchée). Sans attendre son tour, il déclare qu’il veut se défendre et lance un dé.

ATTENTION : toute tentative de défense entraîne la perte d’une voile… Il est toutefois toujours possible de naviguer avec les 4 voiles déchirées (le joueur ne pourra simplement plus se défendre). Il appartient donc au joueur attaqué d’estimer le bénéfice de perdre une voile pour tenter de sauver une pièce plus importante pour la suite de la partie…

Si le chiffre du dé lancé est compris entre 1 et le nombre de voiles intactes sur le plateau (soit 4 en début de partie), le tir est évité et le boulet est supprimé du bateau. En revanche, si le chiffre est supérieur au nombre de voiles intactes (soit 5 ou 6 en début de partie), le tir n’est pas esquivé et le boulet reste en place. Dans tous les cas, le joueur ayant tenté de se défendre perd une voile et pose un boulet dessus. Au fur et à mesure, le nombre de voiles intactes va diminuer et il sera de plus en plus difficile de se défendre.

Une fois que le joueur attaqué a tenté de se défendre, la partie reprend normalement (avec le joueur à gauche du précédent attaquant).

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